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密室逃脱产业嬗变:四个年轻人的“奥秘城市”

仅仅两年时间,曾经火爆的密室逃脱的好光景就开始衰败,2013年和2014年的日进斗金早已不复存在,行业嬗变中,奥秘城市的创始团队怎样在产品上创新?

几个男孩站在一间欧洲古典房间里,墙上挂着油画,壁灯,地图,桌子上有烛台,酒杯等等……引导员说:“你看到的所有道具,可能在之后都会用上。”

接下来游戏开始。

一小时倒计时,几个男孩开始从第一个提示解密。“地图上有数字,那么数字从何而来?还有这个箱子上的密码锁,密码究竟是多少?”几个人开始搜寻房间里的每个物品,一个男孩说:“找到啦!”原来,在油画上有一个非常隐晦的数字提示。之后,有人找到了机关,一个暗道出现了,大家显得很激动,一个个全钻了进去。真是别有洞天,里面是另一间大屋子,室内很昏暗,墙壁上挂着各种骷髅的装饰,还有一个大舵。大家继续寻找线索,接着又打开一个大宝藏箱,里面全是金灿灿的金币,但是箱子里还有个小箱子,这才是最终通关的关键。打开逃脱密室的钥匙就在里面!几个人找到出口后,用钥匙开门,引导员在旁边说:“恭喜大家只用了40分钟逃出密室,你们是今天最快的玩家!哈哈!”

这是“海盗”主题密室,是“密室之家”里趣味性和解密性比较高的一间。但这几位玩家的游戏纪录是不能被贴在墙壁上的,因为他们正是这家密室的创始人——他们四个人能像这样集聚一堂玩一次自己设计的密室,已经不是常有的事了。

四个85后的年轻人当中,三个是法律系高材生,一个是新闻专业高材生——CEO徐奥林毕业于北京外国语大学法学院,之后在英国所当了三年律师;运营与行政副总胡宇翔,毕业于中国人民大学法学院,也是在英国所当了两年律师;游戏与设计副总孔相谋,毕业于中国人民大学法学院,之后在中国社会科学院法学院取得硕士学位;公关与市场副总陈振毕业于北京外国语大学国际关系学院,此后在清华大学新闻学院取得硕士学位,毕业后就职于会计师事务所德勤。

“可以说,是中国培育和创建了密室逃脱这个行业的。”

 

徐奥林和几个创始人其实也是中国密室从无到有,到如今遍地开花的见证者。

中国人最早接触“密室”游戏是在2011年底,日本行为艺术家加藤隆生在中国做的一次密室逃生活动,当时还在读大学的徐奥林和几个创始人也参与了这个活动。去现场之后他们发现,“什么密室逃脱啊,就10个人坐一圈,有一张桌子,桌子上一堆纸,有一个小箱子,箱子上放着一个密码锁,他说你的任务就是打开这个箱子,把钥匙拿到就表示你成功了,也没有什么密室,就是这样的一个大厅,大家可能七八组人进来,每人一张小桌子。”

密室逃脱真人游戏行业,正是从这种桌面游戏中衍生而来的。日本最早的密室店“红房子”,就是一个禁闭环境中的解密游戏,其中包括小的逻辑推理谜题,和一些机关,这几样东西结合到一起,就是第一代的密室逃脱。

2012年4月,在没有任何先例和经验的前提下,徐奥林和胡宇翔辞去高收入的律师工作,在安定门找了一个60多平米的地下室,这就是第一家“奥秘之家”。

因为资金有限,这家店没有任何宣传费用,只靠校内网的几个帖子,却意外收获了较多的关注。其中一个解释什么是“密室”的帖子,在一个月内转发了50000多次,高达20万次阅读量。“当时我们的游戏就是搜索加逻辑思维,再加一些小互动,比如说对讲机,或者是格子门,你要报口令报对了,我从门缝里面塞一个钥匙进去什么的,特别简单。”

奥秘之家或许是中国第一家真人密室逃脱品牌,因为同行少,竞争对手几乎不存在。当时这个行业的特点是“投入小,回报大”,创建第一个月生意就很火爆,每人70元-80元/小时的票价,利润率在100%-200%之间。很快,第一家店的生意就饱和了,就在东直门开了第二家店,而第二家店在三个月后就收回了全部成本。

“2012年到13年是密室最好的一年,日进斗金,暴利行业啊!我们第二家店占了全北京70%的市场份额,当时的市场是刚刚热起来又不太乱的一个情况。”

陈振感慨着,后来开的密室也学着奥秘之家利用校内、微博营销进行品牌推广,甚至他们的定价都成了市场的标准。

2012年10月,崇文门店开业。到了2013年三四月份的时候,大家开始感觉到一些危机了,这个行业的爆发期来了,13年初的时候,北京有近100家密室,竞争压力也让四个人看到产品、服务、运营管理等各个方面都开始出现瑕疵。

“当时应该就是在这个沙发上,我们4个就坐在这里探讨。对,那天我们刚一起看完《中国合伙人》,买了两箱啤酒,边喝边研究下一步怎么做。”孔相谋手指着自己坐的沙发,和三个伙伴说。

 

四个人开始研究密室产品升级换代的问题,必须给客人更好的体验。

出身理科的孔相谋义不容辞的接下机械化改造的任务,因为父母都是电力专家,所以他比很多人都有技术优势。2013年7月,中关村店落成,密室逃脱第一次尝试了声光电和自动化控制,这家店也代表了当时北京整个行业的最高水平。在技术创新上,中关村店相当于把整个密室做成一个智能家居产品,实践成功后,奥秘之家对每一个房间都进行了中央控制化改造,所有的机关,光电全部连到的一个总的中央芯片上,那个中央芯片受电脑软件的控制,这些技术创新都来自孔相谋和他的团队。

2014年7月,奥秘之家开始启动海外业务,先在普吉岛开了第一家店,之后是法国的里昂、美国的旧金山、加拿大的多伦多……几个人在海外考察时发现,中国竟然是密室逃脱最发达的国家,美国虽然在近两年有了一些升温,但在技术和体验上却远远不如中国。

“美国密室的特点是放一个真人在密室里,就像鬼屋里那种演员,这个很有趣,其它国家都没有。”密室的发源地日本则更喜欢集体逃脱,室内的密室逃脱也逐渐转型为电视台综艺节目服务。

“别的不敢说,旧金山我们的店生意最好,用户体验满意度是最高的。”胡宇翔又补充了一句:“以前有种说法,密室逃脱是从硅谷出来的,为这个我们去考察过。硅谷是有一种实验,但和我们做的这种线下真人游戏无关,所以可以说密室游戏的发展和中国有着密不可分的关联。”

但仅仅两年时间,密室的好光景就开始衰败,2013年和2014年的日进斗金早已不复存在,如今中国的密室行业正面临着巨大的挑战。一方面是玩家的苛刻造成密室的成本增加。每四个月就要更新一次密室游戏,不然玩家就会另寻“新欢”。另一方面,密室的研发和实施越来越难,但复制却很容易,知识产权无从受到保护。再加上密室行业的营销策略多以口碑为主,市场未被完全拓展开来,重重压力造成这个行业刚刚起步,就过早的进入了瓶颈期。

徐奥林拿出自己的手机,先给记者演示了一个由他们研发的APP:“奥秘城市”,这是奥秘之家突围瓶颈的一个新产品,也是几个创始人开创未来全新O2O游戏方式的大胆尝试。在刚刚结束的第一季奥秘城市大型互动游戏里,作为内测版有超过10000位玩家参与了这个游戏。

第一季结束后,贴吧里的玩家反馈帮大家坚定了将“奥秘城市”做下去的信念:“我一开始真的是为了达成一个心愿,以大奖为目标开始参与奥秘城市的。只是在这过程中,我从中找到了很多未曾体会过的乐趣,第一次认真走遍北京的每一个角落、进入各具特色的店家、甚至为了城市探寻潜入居民楼;谜题虽有些简单却也乐在其中,每当完成一个任务后打开保险箱,看着大家留下的各式各样的礼物,五花八门的留言,感觉还是挺不错的!后来慢慢题目更新的速度降下来了,我开始有机会遇到很多和我一样的奥城战友,由于我腿受伤,也从中收获了很多温暖,因而结交到不少朋友!大家常在一起密室、桌游,我早已忘记参加这游戏的初衷!那个时候我突然意识到,能否得奖早已不重要了,我在这一个月的时间里所收获的,远远胜过一件奖品!我觉得这才是奥秘城市存在的意义!”

胡宇翔说,做奥秘城市的初衷除了找到突围的新产品,还有一个社会责任感在里面,

“周围几乎所有的年轻人和孩子都沉浸在网游或手游里,大家变得越来越宅,很少有社交和互动,奥秘城市就是让大家走出家门,认识自己所住的城市,认识更多的朋友。”

在设计游戏时,几个人基于北京这座他们最熟悉的城市实景和地理位置,策划了大型全城寻宝活动。在北京市内有特色的商家、公园、景点设置活动点,吸引挑战赛的玩家们到不同的活动站点解谜,寻宝。玩法非常简单:玩家下载奥秘城市APP或者使⽤奥秘城市⼿机版,在APP中查找离自己最近的线索点/藏宝点;选择感兴趣的任务点开始游戏;根据地点描述和任务描述,完成任务点的任务;最后分享寻找的过程、晒出自己的宝藏。

截止目前,奥秘城市在北京100多个不同类型的城市场景布置了游戏任务,其中包括商户,广告牌,自动售货机,饮料回收机,公园,地铁站等。而设计饮料回收机这样的活动点,也是几个创始人希望引起大家环保意识的考虑。第一季游戏虽然还不够完善,但是从玩家体验和商户的反馈来看,这是一件可持续发展的游戏项目。

与此同时,上海的密室品牌Mr.X也做了一个叫“全城宝藏”的大型城市互动游戏,内容设置与“奥秘城市”类似。

“想象一下,就像那些描写未来的电影里的人们,大家通过一个手机去搜索目标,这当中会有很多惊喜发生。比如我们可以和交友网站合作,让男孩女孩们在游戏中了解彼此,寻觅缘分。还可以运用智能穿戴品,提升大家的体验。我们希望大家多用环保方式出现,可以根据智能手环反馈的数据了解你是步行?还是骑车?还是驾车?越健康环保的方式,就会得到越多的提示和奖励。”

技术总监孔相谋对未来充满想象。

城市大型互动游戏的盈利模式比之前的单一密室游戏更多元,参与游戏的活动点商家、活动主题合作商(如一些大型机构为了提升知名度的冠名费等)、智能硬件合作商、玩家…… 巨大的游戏平台为盈利提供了更多的可能性。一旦“奥秘城市”的产品成熟,也意味着一种全新形式的游戏诞生了,它将融入所有互联网新元素,打通线上线下游戏模式,彻底颠覆人们之前的游戏认知。

(本文来自BT传媒▪《商业价值》杂志4月刊,网络独家首发钛媒体)

本文系作者 董美圻 授权钛媒体发表,并经钛媒体编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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  • 没人陪

    回复 2015.04.28 · via pc
  • 玩过

    回复 2015.04.20 · via pc
  • 有情趣

    回复 2015.04.19 · via pc
  • 推陈出新,保持新鲜好玩,你就一直领先同行。

    回复 2015.04.17 · via pc
  • 不错啊

    回复 2015.04.16 · via pc
  • 厉害

    回复 2015.04.16 · via pc
  • 终于发了

    回复 2015.04.16 · via pc
7

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